Quand vous employez la force, jet+Force
et choisissez parmi les options.
Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.
Quand vous usez de finesse, jet+Finesse
et choisissez parmi les options.
Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.
Quand vous essayez d'être perspicace, jet+Lucidité
.
Avec 12 ou plus, gardez-en trois ; 10-11, deux ; 7-9, une. Échangez vos options contre autant de questions à poser au MdJ à tout moment de la scène.
Sur un échec, vous n'avez pas d'option en réserve, mais vous pouvez poser une question immédiatement.
Pour chacune des actions précédentes (Force
, Finesse
, Lucidité
), vous
pouvez également dépenser une de vos options en tant qu'aide ou gêne :
Corbeau, Hibou, Araignée, Ancre
Choisissez deux Dons de votre patrie, ci-dessous
+1 Cran
)-1 Dommage
)+1 si Trauma 9+
)pas d'effet Cicatrice
)+1 Lucidité
)+6 Faveurs
)+1 Jeton / ligne
)+1 Volonté
)+1 Force
)+1 Dommage
)+1 si Dommages 9+
)-1 Trauma
)+1 Finesse
)+2 Aide
)Q. Lucidité suppl.
)vous êtes rapide
)Équipement
: gros gants, tenue de contact, manteau, masque à gaz,
réserve d'air, lunettes, câbles et pince, électrogriffe, bottes magnétiques,
lumière de détresse, réserve d'électrhuile (4 doses), et un des
équipements supplémentaires ci-contre :
Électrhuile : o o o o
Corbeau
: électrogriffe lourdeAraignée
: lance-électrotoile, une bandoulière de flasque-à-esprit (4)Hibou
: spiritoscope, réserve d'électrhuile supplémentaire (4)Ancre
: armure de contact (1-Armure, électrochamp)Niveau 1 : Apprentissage
Niveau 2 : Compagnon
Niveau 3 : Maître
Lignes
iii
)ii
)i
)ii
)i
)iii
)ii
)ii
)i
)iii
)ii
)iii
)Rôle
Éteints
☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐
Fantômes nettoyés
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
Quand vous essayez de résister, à une blessure, une contrainte ou
une horreur surnaturelle, choisissez parmi les actions celle que vous
espérez ne pas subir et additionnez un jet à votre Cran
.
Avec 10 ou plus, vous êtes totalement épargné. Entre 7 et 9, le MdJ choisit une action hormis celle que vous avez sélectionné. Sur un échec, c'est celle que vous ne vouliez pas qui arrive !
Quand vous êtes en période creuse, sans boulot, choisissez une option :
Pécules
ou
1-Faveur
.Vous pouvez choisir de dépenser un Jeton
par option supplémentaire.
Vous pouvez choisir deux fois la même option.
Note
: quand on vous demande de faire un jet, prenez deux dés à 6 faces et
additionnez-les.
Choisissez un nom et un insigne (voir ci-dessous). Choisissez une patrie et deux
Dons. Assignez vos points aux caractéristiques : Force
, Lucidité
, Finesse
,
Cran
, afin que leur somme soit égale à +2 (max +3 et min -1). Cela peut faire
[0, 0, +1 +1] ou [+2, 0, 0, 0] ou encore [0, +3, -1, 0].
Votre insigne a un nom écrit dessus, sélectionné à partir du registre des Purifiés, comme l'exige la tradition :
Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane, Strangford, Nevis, Dalmore, Edrad, Lomond, Clelland, Arran, Scapa, Kinclaith, Coleburn, Penalten, Strathmill, Haig, Morriston, Penderyn, Danf ield, Hellyers, Wasmund, Templeton, Michter, Bowman, Prichard, McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker
Vous avez aussi un vrai nom :
Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius, Phin, Wester, Bragon, Vond, Mardus, Brance, Canter, Carro, Morlan, Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck, Orlence, Astin, Boury, Hance, Kale, Lanvell, Larn Lenia, Tesslyn, Veretta, Sethla, Vey, Polonia, Bry, Talitha, Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri, Emeline, Volette, Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin, Lauria, Lizete, Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne, Casslyn, Arilyn, Naria, Vestine
Quand vous guidez les cerbères contre un fantôme le MdJ vous posera les questions suivantes :
Ancre
? Si vous n'en avez pas, -1.Corbeau
, Araignée
,
Hibou
? S'il vous en manque un, -1.Puis faites un jet et choisissez parmi les options. Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.
De plus, le cerbère qui guide l'équipe fait l'action de démarrage vers le ou les fantômes :
Cran
).Finesse
) pour l'attraper et
l'enfermer dans une flasque-à-esprit.Force
), l'affaiblir.Lucidité
)
et évaluer la situation pour déterminer la meilleure stratégie.Quand vous devez faire preuve d'autorité, faites un jet.
Cran
est supérieur, +1.Force
est supérieure, +1.Avec 12 ou plus, ils sont totalement subjugués et obtempèrent sans broncher. Avec
10 ou 11, ils choisissent entre faire ce que vous voulez, soit prendre 2 traumas.
Entre 7 et 9, c'est 1 trauma. Si vous menacez d'user de votre Force
ils peuvent
échanger un trauma contre un dommage.
Sévérité des dommages, par numéro de section sur la pendule :
Sévérité des traumas, par numéro de section sur la pendule :
Quand vous atteignez « midi » sur la pendule des Dommages
, vous mourez. Quand
vous atteignez « midi » sur la pendule des Traumas
, votre esprit se désagrège.
Vous pouvez choisir de ne pas prendre un dommage ou un drauma en l'échangeant
contre une Cicatrice
ou une Horreur
, respectivement. Les cicatrices et les
horreurs sont permanentes. On remplit leurs cases dans le sens horaire.
Vous démarrez au niveau 0. Quand vous changez de niveau, choisissez un nouveau don de votre patrie, ou d'un pays pour lequel vous avez travaillé 4 fois (en combinant les lignes et les boulots). Quand vous devenez un Maître, ajoutez +1 à une stat (max +3).
C'est l'an 891 du Grand Empire, celui qui unifia les îles éparpillées par le cataclysme sous une seule bannière - Toute gloire à sa Majesté notre Empereur Immortel.
Vous travaillez sur les lignes fantômes - un chemin de fer électrique qui traverse les terres désolées, noires comme l'encre, entre les villes. Les esprits des morts - libérés par la rupture des portes des enfers suite au cataclysme - sont souvent pris au piège des champs électriques générés par les trains. Les Cerbères de la ligne comme vous patrouillent le long des wagons au son cliquetant de leurs bottes magnétiques et de la respiration sifflante au travers de leurs masques de protection ; leur mission est de nettoyer les esprits avec leurs électrogriffes avant qu'ils ne fassent trop de dégâts.
Chaque cité de l'Empire est encerclée par des tours-foudre qui créent une enveloppe électrique que les esprits ne peuvent franchir. De par la loi, tous les cadavres doivent être incinérés à l'aide de l'électrhuile (qui détruit l'essence de l'esprit) mais certains riches citoyens, des hérétiques des cultes spiritiques, ou des criminels, s'arrangent pour que le fantôme échappe à la destruction au crematorium. Les cerbères comme vous auront également à faire avec ceux qu'on appelle les "esprits errants". Contre rémunération, évidemment.
Quand les éclaireurs des frontières de l'Empire (les Limiers
) découvrent un
puits-à-esprits dans les terres désolées, ils font parfois appel à un gang de
cerbères expérimentés pour le nettoyer. C'est le travail le plus dangereux - bien
plus que la sécurité toute relative de l'électro-rail - mais une échappatoire à
la routine de la ligne. Cependant la paie est substantielle, et un cerbère qui
nettoie un puits et survit peut espérer gagner suffisamment pour prendre une
confortable retraite.
Âme
: un corps vivant avec son propre esprit.Possédé
: un corps vivant avec deux esprits ou plus.Corps-sans-âme
: un corps vivant sans âme.Mort-vivant
: un corps mort avec un esprit vivant.Fantôme
: un esprit sans corps.Puits-à-Esprit
: une faille dans la réalité dans laquelle les fantômes et
les autres esprits surnaturels se regroupent pour y puiser de l'énergie.Électroplasme
: le résidu d'énergie qui reste lorsqu'un fantôme a été
« éteint » (détruit) ; à manipuler avec extrême précaution.Sorcier
: une personne sensible aux esprits ; peut être capable d'invoquer
et de dialoguer avec des fantômes, mais peu de gens croient en ces pouvoirs.Quand vous travaillez sur une ligne, vous êtes payés en Jetons
; une monnaie de
plomb que vous pourrez utiliser pour vous nourrir, vous loger et autres
marchandises vendues par l'Agence impériale du rail.
Jetons
gagnés.Vous gagnez également : 1 + niveau en prime de risque si vous endossez le rôle d'ancre et +1 jeton pour chaque fantôme nettoyé.
Vous pourrez dépenser ces jetons pendant votre temps de repos pour récupérer de vos dommages et traumas, engager quelqu'un pour un petit boulot, etc.
Votre Pécule
est ce que vous aurez grapillé en vue de votre retraite. Plus il
est élevé, mieux vous vous porterez. Votre pécule est comme votre score dans le
jeu.
Les Faveurs
se gagnent via des petits boulots. Vous pouvez dépenser vos faveurs
comme suit :
Quand vous faites un petit boulot, jetez un D6.
Avec un 1, il y a un os. Vous vous êtes fait un nouvel ennemi, vous êtes trouvé au mauvais endroit, ou vous trouvez redevable envers quelqu'un. Le MdJ vous expliquera comment cela est arrivé.
Avec un 2, 3, 4, vous faites le boulot comme il faut et vous entendez une rumeur sur les fantômes (consultez les tableaux ci-dessous).
Avec un 5, vous effectuez le travail et choisissez : soit vous gagnez 2 pécules, soit on vous donne un bon tuyau sur un boulot lié à un fantôme (consultez les tableaux ci-dessous).
Avec un 6, vous effectuez le travail et choisissez : soit vous gagnez 2 pécules ou 1 faveur, soit on vous propose un travail (très bien payé) lié à un fantôme (le MdJ vous donnera les détails).
MdJ : quand les joueurs font un petit boulot, donnez un nom, une patrie et des traits spécifiques à leur employeur ; prenez note des PNJ ainsi créés et utilisez-les pour peupler le monde autour des joueurs.
L'équipement de nettoyage des fantômes est basé sur l'huile des léviathans (autrement appelée « électrhuile »). L'utiliser une fois sur un objet en augmentera la puissance. Le MdJ peut exiger qu'elle soit utilisée différemment en fonction des circonstances ou d'un jet de dés.
Équipements spéciaux
Élixir Écarlate
: fiole de liquide rougeâtre ; soigne 1-dommage
immédiatement après absorption.Remède Violet
: fiole de liquide pourpre ; soigne 1-trauma
immédiatement après absorption.Cage à Foudre
: un jeu de baguettes, câbles et générateurs nécessaires à
la production d'une barrière électrique que les esprits ne peuvent franchir.Petit boulot, sur un 2-4. Sur un 5, c'est un tuyau solide, donnez-leur également un nom et des détails.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Quelqu'un fabrique des corps-sans-âme pour avoir de la main-d'œuvre bon marché | Quelqu'un offre un « remède » contre les corps-sans-âme | Quelqu'un a monté un gang composé de corps-sans-âme | Un cerbère a été transmuté en corps-sans-âme pour avoir osé toucher une personne de rang royal | Quelqu'un a vu des corps-sans-âme se rassembler auprès d'une vieille relique en ville | Quelqu'un offre une récompense si on lui livre des corps-sans-âme vivants |
2 | L'Église de la Chair Extatique achèterait des flasques-à-esprit habitées | Quelqu'un achète et vend des flasques-à-esprit habitées dans un bar des docks | Un explorateur affirme détenir une carte de tous les puits-à-esprit dans les terres désolées | Une ligne « abandonnée » des territoires du nord est encore utilisée pour acheminer les flasques-à-esprit "quelque part" | Il y a une porte secrète dans la ville que seuls les sorciers, fantômes, morts-vivants ou possédés peuvent voir | Il y a un vieux fantôme dans la tour du Malfond qui est plus ancien que le cataclysme |
3 | Le marché nocturne est aux mains des morts-vivants | Un haut fonctionnaire impérial est possédé | De riches citoyens organisent des « soirées de possession » | Les sorciers ont des pouvoirs parce qu'ils descendent d'une lignée de démons | Quelqu'un veut organiser un syndicat des cerbères | Quelqu'un paierait des cerbères pour faire de la contrebande via les trains |
4 | Un esprit non-humain a été vu rôdant sur les docks | Quelqu'un possède une ménagerie avec des fantômes d'animaux | Des gens vivent sur une île au large des côtes, sans électro-barrière | Un inventeur a un « spiritomètre » et a besoins de testeurs | Il y a un sorcier qui peut invoquer des fantômes de votre lignée | Il y a un mort-vivant fortuné qui peut vous offrir des boulots bizarres |
5 | Quelqu'un à l'université est prêt à acheter des électroplasmes | Quelqu'un distillerait les électroplasmes pour en faire de la drogue | Un tatoueur utiliserait de l'électroplasme à la place de l'encre habituelle | Le remède violet serait à base d'électroplasme | Un « navire fantôme » aurait été aperçu au large des côtes | L'Empereur serait responsable de l'ouverture des Portes des enfers |
6 | Il y aurait un puits-à-esprits quelque part dans la ville | Il y a un limier qui accepte les pots-de-vin pour fermer les yeux sur l'existence d'un esprit | De nombreux prêtres de l'Église sont en fait des adeptes du spiritisme | Un culte spirite se réunit dans un temple sous la ville | Les démons des mythes sont réels et sont derrière les cultes Spirites | Les cultes Spirites dérobent les fantômes en les retirant aux possédés |
Petit boulot, sur un 6
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Percepteur | Banquier | Réfugié | Limier | Trafiquant de drogue | Noble |
2 | Philosophe Naturel | Explorateur | Commerçant | Navigateur | Mercenaire | Patron du monde souterrain |
3 | Détective | Officiel | Érudit | Espion | Courrier | Diplomate |
4 | Garde | Marchand | Juge | Capitaine de navire | Tenancier de magasin | Soldat |
5 | Clerc | Journaliste | Contrebandier | Révolutionnaire | Prêtre | Démon |
6 | Assassin | Voleur | Sorcier | Proxénète | Artiste | Docteur |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Épidémie | Festival | Raids | Révolution | Accident | Désastre |
2 | Réfugiés | Troubles politiques | Prohibition | Travaux | Météo surnaturelle | Frénésie meurtrière |
3 | Démolition | Élections | Scandale | Loi martiale | Conscription | Exode |
4 | Pénurie | Excédent | Découverte | Paranoïa | Assassinat | Chasse aux sorciers |
5 | Parade | Célébrité | Vacances | Émeutes | Couvre-feu | Hystérie |
6 | Quêtes publiques | Grêve | Évasion de prison | Diplomatie | Siège | Rassemblements du culte Spiritique |
Ajoutez +1 jet pour chaque décennie d'existence du fantôme
version 1.5 | Janvier 2013 | onesevendesign.com/ghost_lines.pdf
Textes & design
: John Harper.
Art
: Bob Basset (masques), James Paick (train).
Testeurs du jeu
: Allison Arth, Suzanne Asprea, Keith Anderson, Jonathan Walton,
Mike Standish, Judd Karlman, Jim DelRosso, Charlotte Wiliams.
Inspirations
: Apocalypse World, par Vincent Baker ; Dishonored par Arkane
Studios ; Ghostbusters par D. Aykroyd, H. Ramis, I. Reitman ; Final Fantasy,
The Spirits Within par A. Reinert & J. Vintar ; Planarch Codex par J. Walton ;
MicroTraveller par C. Bennett.
Traduction
: v1.1 -- basée sur la v1.5 - © Bruno Bord - 2013. source sur Github
- Relecture et corrections
: Nicolas Dufour.