Rythmer les moments de décision des aventuriers

Lors des différentes étapes il est demandé au groupe d'aventuriers de sélectionner une réponse (ballon jaune, rouge ou bleu). Ce choix se fait durant un temps défini (timebox). Pour illustrer cet espace de temps récurrent nous utilisons une bande son : bande son 1. Puis alors que les monts Koudebour un second : bande son 2. Observez si les aventuriers se calent sur horloge sonore, et observez si le changement de celle-ci les perturbe.


Atelier de l'amulette de la mémoire

Annoncer que vous démarrer avec un petit atelier (pour que les aventuriers ne se focalisent pas trop... gnark gnark). Tracez manuellement "à la va vite" les deux traits, l'un clairement plus long que l'autre. Demandez aux aventuriers de dire si 1) le trait A est le plus long, 2) le trait B est le plus long 3) les deux traits sont de même longueur (vous pouvez utiliser les ballons de couleurs), donnez 10s.

traits

Généralement la grosse majorité des gens voient bien que les deux ne sont pas de même longueur, mais connaissent par coeur l'effet d'optique. Donc PAR HABITUDE ils donneront la réponse 3 : les deux traits sont de même longueur.

Vous pouvez dès lors leur dire qu'ils ont utilisés leur "mémoire du muscle", et donc que même l'évidence, par habitude, ils l'a contestent...

Cette idée m'a été présentée par Claude E. Il se reconnaitra.

Allez, rendez-vous à la case départ