Dé pour se chausser
- Dis ce que tu veux faire et lance un certain nombre de D6.
- Si la somme de tes jets est supérieure au jet opposé (celui d’un autre joueur ou du DM), ce que tu veux qu’il se passe se passe.
- Le nombre de dés est déterminé par ton niveau dans la compétence.
- Au départ, tu n’as qu’une seule compétence : Faire quelque chose 1.
- Si tous tes dés sont des six, tu obtiens une compétence, un niveau au-dessus de celle utilisée pour l’action. La compétence doit être un sous-ensemble de la première (par exemple, “Acrobaties 2” si tu grimpes sur un mur, ou “Dents de la Morsure 2” si tu manges un gâteau).
- Pour tous les échecs, tu récupères 1 XP.
- Les XP peuvent être utilisés pour transformer un dé en 6, mais seulement pour l’évolution des compétences, et ne change pas le succès ou l’échec du jet de départ.
Traduction du jeu de Ben Wray, Roll for Shoes.