Conseils pour mener le jeu

Truc, astuces et conseils pour le MdJ

Écoutez et posez des questions, ne planifiez rien

Quand vous être le MdJ, n’essayez pas de planifier ce qui doit arriver. À la place, posez des questions - des tas de questions - et dirigez-les vers ce qui vous intéresse. Par exemple, si Cyrus donne un ordre à Naomi à portée de voix de Dame Blackbird, mais que le joueur de la Dame ne réagit pas immédiatement. Naomi suit l’ordre de Cyrus. Questionnez le joueur de la Dame : “Comment réagis-tu quand le Capitaine donne un ordre à ton garde-du-corps ? Es-tu d’accord ?”. Et donc, si ce n’est pas totalement acceptable, “Que lui dis-tu ? Que dis-tu à Naomi ?”. Quelques passes de ce genre, et tout le monde criera sur tout le monde et il faudra un jet de dés pour imposer sa volonté.

“Est-ce que cette manoeuvre de casse-cou ne casse pas quelque chose ?”

“Le feu ne s’étend-il pas ? N’échappe-t-il pas à votre contrôle ?”

“On dirait un plan audacieux. Par quoi commence-tu ?”

“Est-ce que vous ne vous trouvez pas tous les deux dans un endroit calme ? Que se passe-t-il alors entre vous ?”

“Que savez-vous des Rebelles du Ciel Pourpre ? À quoi ressemblent-ils ? Est-il normal qu’on les trouve si profondément sur les territoires Impériaux ?”

Continuez sur cette lancée et le jeu sera sur des roulettes. La grande part du travail de MdJ consiste à écouter ce que les joueurs disent, s’en imprégner, le retravailler et, en l’observant bien, d’essayer d’en tirer quelque chose.

Le travail du MdJ : écouter et réintégrer, jouer les PNJ avec panache, créer des Obstacles intéressants et attribuer des conditions quand les événements l’imposent (particulièrement les échecs aux jets de dés).

Dites “Oui”, cherchez les Obstacles

Par défaut, les personnages peuvent réussir tout ce qui est inclus dans leurs traits. C’est assez ennuyeux quand on vous demande un jet de dés alors qu’il n’y a aucune réelle difficulté. Dites juste “Oui” pour l’action, écoutez et posez des questions, comme d’habitude. Mais profitez de l’occasion pour créer des Obstacles tandis que l’action progresse. Grâce à vos questions importantes et à votre écoute attentive, vous aurez une vision d’ensemble et il ne sera pas difficile de les repérer.

Les Obstacles peuvent être des personnages (pirates, gobelins, impériaux, citoyens, nobles), des événements météorologiques, des monstres (Poulpes Célestes, Anguilles Volantes), des situations (incendies, chutes, tirs, chasses, évasions) ou tout ce que vous pourrez imaginer.

Si un personnage essaie de faire quelque chose qui ne soit pas dans ses Traits, voici un Obstacle évident : le manque d’expérience et d’entraînement. Beaucoup de choses amusantes peuvent arriver si vous ne savez pas ce que vous faites ! De même, les joueurs essaieront parfois une action pour laquelle ils sont peu doués pour échouer et ajouter un dé à leur Réserve. C’est une belle manoeuvre et ça vous donne la possibilité d’aggraver la situation, donc tout le monde est gagnant.

Conditions

Une Condition contraint le joueur dans ce qu’il doit dire de son personnage. C’est une invitation vers le MdJ et les joueurs pour qu’ils fassent attention à ce détail et qu’ils l’utilisent comme matière première dans la construction de la fiction.

Jouer, c’est juste se dire des choses, d’accord ? En situation, on fait “Qu’est-ce que je fais maintenant ?” alors on regarde la feuille et on dit “Oh, je suis en colère. Il faudrait que j’engueule quelqu’un. ‘Snargle ! pourquoi n’est-on pas encore à Nightport espèce de feignasse inapte !’” Pour le MdJ, ces conditions peuvent offrir des opportunités : “Tu es Blessé, pas vrai ? donc, les Araignées du Néant peuvent sentir le sang... Elles se dirigent droit sur toi, en laissant tomber les autres”. Parfois une Condition peut devenir un Obstacle à elle tout seule, et un jet de dés permet de la gérer.

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