Règles

Passer un obstacle

Quand vous devez surmonter un obstacle, vous devez lancer les dés. On démarre avec un dé. Ajoutez un dé si un de vos Traits peut vous aider. Si ce Trait a des Étiquettes qui peuvent s’appliquer, ajoutez un dé pour chaque Étiquette. Enfin, on peut ajouter autant de dés qu’on veut à partir de votre Réserve personnelle (on démarre avec une Réserve de 7 dés).

Lancez tous les dés que vous aurez réuni. Chaque dé affichant 4 ou plus est un succès. Pour passer l’obstacle, il vous faudra un nombre de succès supérieur ou égal au niveau de difficulté (généralement 3).

Niveaux

  • 2 facile,
  • 3 difficile,
  • 4 risqué,
  • 5 extrême,

Si vous réussissez, défaussez tous les dés que vous avez lancé (y compris les dés de votre Réserve). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer ces dés plus tard.

Si vous échouez, vous n’avez pas encore accompli votre tâche. Cependant, vous pouvez récupérer les dés de votre Réserve, plus un dé supplémentaire. Le MdJ va “Dramatiser” la situation d’une certaine manière et vous pourrez essayer de nouveau à passer l’obstacle.

Quand les événements s’aggravent ou plus spécifiquement quand vous avez échoué un lancer, le MdJ peut vous infliger une “Condition” : Blessé, Mort, Fatigué, En colère, Perdu, Pourchassé ou Prisonnier. Quand vous êtes atteint par une Condition, cochez la case correspondante et décrivez comment vous êtes arrivé à cette Condition.

Note

La Condition “Mort” signifie “Présumé mort” sauf si vous arrivez à le décrire autrement

Aider un personnage

Si votre personnage a la possibilité d’aider un autre personnage, vous pouvez lui donner un dé de votre Réserve. Décrivez comment votre personnage peut aider l’autre. Si le lancer échoue, vous récupérez votre dé. S’il réussit, votre dé est perdu.

Clés

Quand vous enclenchez une Clé, vous pouvez faire une de ces deux choses :

  • Prendre un point d’expérience (XP)
  • Ajouter un dé à votre Réserve (jusqu’à un maximum de 10)

Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous obtiendrez 2 XP ou 2 deux dés de Réserve (ou 1 XP et 1 un dé de Réserve). Quand vous aurez accumulé 5 XP, vous pouvez obtenir une Avancée. Vous pouvez dépenser une Avancée au choix :

  • Ajouter un nouveau Trait (basé sur quelque chose que vous aurez appris pendant le jeu ou à la lumière d’une expérience passée,
  • Ajoutez une Étiquette à un Trait existant,
  • Ajoutez une nouvelle Clé (vous ne pourrez jamais avoir la même Clé deux fois),
  • Apprendre un Secret (si vous en avez eu l’opportunité)

Vous pouvez conserver vos Avancées autant que vous voudrez, et les dépenser quand vous voulez, même au beau milieu d’un combat !

Chaque Clé possède son Rachat. Si la condition de Rachat se réalise, vous avez l’opportunité d’enlever la Clé et de gagner deux Avancées.

Recharge des Réserves

Vous pouvez recharger votre Réserve jusqu’à un niveau de 7 dés en jouant une scène dite “Rafraîchissante” avec un autre personnage. Vous pouvez également retirer une Condition, ou obtenir un Secret, en fonction des détails de cette scène. Une scène de Recharge est un bon moment pour (se) poser des questions pour que l’autre joueur découvre des facettes inconnues de son personnage : “Pourquoi avez-vous choisi cette vie ?” - “Que pensez-vous de Dame Ladybird ?” “Pourquoi avez-vous choisi ce métier ?”, etc. Ces scènes peuvent être des flashbacks, aussi.

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Relations